Synthèse Chasse

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GENERALITES | LIVRE | ENIGMES | CLEFS DE PASSAGES | FAUSSES PISTES | CARTES | TRAITS | MADITS



GENERALITES

DIFFICULTE
Max Valentin avait estimé que la chasse durerait entre 8 et 14 mois.
Le Trésor d'Orval est plus facile que la chouette, et le Trésor de Malbrouck est plus facile que le Trésor d'Orval …
… mais si on ne tient pas compte des fausses pistes élaborées présentes dans la chasse, alors la chouette est à peu près du même niveau de difficulté que le Trésor de Malbrouck.
Le Trésor d'Orval et le Trésor de Malbrouck n'ont aucun rapport avec la chouette.
Si Max Valentin devait refaire la chasse il ne changerait rien sauf les fausses pistes, trop élaborées.
Certaines énigmes sont faciles, d'autres moyennement difficiles, et d'autres encore plus difficiles mais aucune n'est démentiellement compliquée.
Les solutions sont plus difficiles que le pensent certains chercheurs et plus faciles que le pensent d'autres, la vérité est au milieu.
Un groupe d'adolescents débrouillards pourrait trouver la chouette.
Les chercheurs pris isolément possèdent 95% des méthodes de décryptage, s'ils mettaient leurs connaissances en commun la chouette serait vite trouvée, c'est donc par manque d'échanges que la chasse piétine un peu parfois.
Une raison qui fait que la chasse a du mal à avancer est que les chercheurs ne prennent pas assez de temps pour arriver au bout des énigmes et se précipitent sur la suivante.
Une autre raison au piétinement de la chasse pourrait être que les chercheurs n'ont pas encore trouvé un truc (qui interviendrait un peu avant la fin du jeu).
Plus généralement ce sont les petites astuces à trouver de ci de là qui font défaut.
Il est souvent arrivé que des chercheurs qui étaient sur la bonne piste l’abandonnent, par exemple parce que sur le forum la piste était démolie comme étant une ancienne piste ou parce qu'un tel ou un tel prétendait qu'elle ne mène nulle part.
La chasse a fait un net progrès en novembre 1996.
Un travers fréquent des chercheurs est d'oublier l'élément sagacité pour ne plus se concentrer que sur l'aptitude à faire des recherches sur le net (l'astuce se trouve dans le cerveau, pas sur le net).
Il est plus difficile de décrypter que de comprendre le résultat du décryptage.
Une chasse américaine a duré 13 ans.

TRESOR
La nature du trésor (une chouette, choix de Michel Becker qui les collectionne) et sa composition n'ont aucun rôle à jouer dans la chasse.
La chouette est en or, argent et diamants, elle mesure environ 35 cm de large pour un poids de 10 kg.
Le socle de la chouette est en minerai de rubis, il pèse 3 kg.
La chouette est une œuvre originale, c'est Michel Becker qui l'a financée et créée, un fondeur a ensuite fait le moule et coulé les métaux (le moule a été détruit).
La valeur de la chouette (prix de vitrine) est d'un peu plus d'un million de francs, un collectionneur étranger en a proposé 3 millions de francs et l'offre la plus élevée est celle d'un chef de clinique suisse - collectionneur de chouettes - qui en a proposé 3,6 millions de francs.
La chouette est dans le coffre de l'huissier, c'est sa copie en bronze qui a été enterrée.

REGLEMENT
Sera déclaré gagnant celui qui aura déterré la chouette, même s'il ne possède pas toutes les solutions.
Sera réputé gagnant celui aura trouvé toutes les solutions.
Le règlement ne prévoit pas de date limite au jeu.
Max Valentin est le seul à connaître les solutions mais il a pris ses précautions en cas d'incapacité partielle ou totale de sa part.
Le futur découvreur devra échanger la chouette en bronze contre l'original en présence de l'huissier, pour cela il lui suffira de suivre les instructions jointes à la chouette.
Max Valentin connaît un moyen de forcer le découvreur à réclamer l'original.
Max Valentin conservera la chouette en bronze après l'échange.
Quand la chouette sera trouvée, l'annonce sera faite immédiatement sur Internet (forum officiel).
L'original sera exposé 2 mois (éventuellement en compagnie des toiles de Becker) avant d'être remis officiellement au vainqueur.
Le découvreur pourra garder l'anonymat s'il le souhaite mais il devra au moins donner son nom à l'huissier et aux avocats.
Le découvreur devra s'abstenir de divulguer des informations pendant un an.
Le livre des solutions paraîtra quelque temps après la découverte de la chouette, il contiendra les solutions (du découvreur ou de Max Valentin), les noms des réputés gagnants, les meilleures anecdotes et des morceaux de solutions contenant des coïncidences étonnantes.
Max Valentin rencontrera le gagnant.
La Confédération Nationale des Caves Particulières (CNCP) offrira 1000 bouteilles de grands crus au découvreur.

MAX VALENTIN
Max Valentin est un pseudo qui n’a rien à voir avec le jeu (Valentin a été choisi au hasard dans un annuaire et Max parce que c’était facile à retenir).
Max Valentin tient à garder l’anonymat (il vit à Paris).
Le site Internet de Max Valentin est http://www.maxvalentin.com

MICHEL BECKER
Michel Becker est un peintre assez connu, il a exposé ses toiles dans un grand nombre de pays.
Michel Becker ne connaît pas les solutions du jeu, il a juste essayé de décrypter les énigmes pendant 20 minutes avant de laisser tomber.
Michel Becker a eu des instructions très précises pour les visuels.
Michel Becker a réussi tous les visuels du premier coup sauf un qu’il a dû recommencer (le visuel de la 470).
Michel Becker a sa propre patte et a par conséquent ajouté certains éléments perturbateurs dans les visuels.
Le jeu a demandé un peu plus de 400 heures de travail à Michel Becker.
C’est Michel Becker qui a eu l’idée d’une chouette car il les collectionne.
N’importe quel animal aurait pu faire l’affaire pour le jeu mais la chouette arrangeait bien Max Valentin.
C’est Michel Becker qui a sculpté la chouette, et de la façon dont il le souhaitait (Max Valentin n’a pas imposé de forme particulière).
C’est également Michel Becker qui a financé la chouette, il n’a pas récupéré d’argent sur les ventes de livres mais il a tiré profit du battage médiatique fait autour du jeu.
Les toiles d’origine sont dans l’atelier de Michel Becker.
Max Valentin ne connaissait pas Michel Becker quand il a conçu les énigmes, il a fait sa connaissance plus tard.
Max Valentin n’a pas servi de modèle à Michel Becker pour un quelconque visuel.
Le texte de présentation sur Michel Becker ne contient aucun indice.
Dans les visuels les lettres « DL » suivant les signatures de Michel Becker sont des dédicaces à son épouse, ça n’a aucune importance pour le décryptage des énigmes.

OUTILS
Pour trouver la chouette il n’est pas nécessaire de recourir à des instruments complexes ou à de la documentation réservée à des spécialistes, il suffit d’avoir des instruments et des ouvrages ou documents d’usage courant.
Quelques exemples d’instruments d’usage courant : un compas (mais pour tracer des cercles de grand rayon un compas n’est pas nécessaire), du fil, un crayon, une gomme.
Les outils indispensables dans le jeu : 2 cartes et une pelle (style américaine pliante), et éventuellement une paire de gants (pour tenir la pelle), un sac à dos solide (pour porter la chouette) et une longue tige (pour sonder le terrain). Pour enterrer la chouette Max Valentin avait une pioche, une pelle, une barre à mine, une bâche en plastique, un sac à dos et une torche électrique mais il n’est pas nécessaire d’emporter les mêmes choses.
Les outils qui n’ont pas de rôle à jouer dans le jeu :
- Des outils permettant de se frayer un accès jusqu’à la cache car celle-ci est facile d’accès : du matériel d’escalade, une échelle, un casque d’explorateur, des bottes, un sécateur, une scie, une hache, une tronçonneuse.
- Des outils de précision : un appareil à visée laser, un appareil de géomètre, un GPS, un altimètre, un compas de marine, un fil à plomb. On peut aussi exclure le décamètre et la chaîne d’arpenteur, une cordelette non élastique et bien étalonnée est suffisante sur le terrain.
- Des outils d’usage courant pouvant servir sur le terrain : une pioche (qui pourrait endommager la chouette), un détecteur de métaux, une boussole, des jumelles, un niveau.
- Des outils d’usage courant pouvant servir pendant la chasse : un ordinateur, un minitel, une loupe (si le chercheur a une vue normale), un miroir concave, un rapporteur (qui n’est pas un instrument précis), un atlas, un plan cadastral (sauf pour se renseigner sur la nature du terrain : public ou privé), une photographie aérienne (pour trouver la cache).
Une biographie n’est pas un document d’usage courant : par exemple en supposant que la vie de François 1er ait un rôle à jouer dans le jeu il suffirait de connaître les grandes étapes de sa vie autrement qu’en les puisant dans des biographies.
Un dictionnaire n’est pas suffisant pour le jeu, le Quid est déjà plus complet.
Quand une réponse fait défaut, tous les moyens sont bons pour se renseigner : bibliothèque municipale (livres), coups de téléphone, syndicat d’initiative, office de tourisme, brochures, documentation facile à se procurer.

CAPACITES REQUISES
Pour trouver la chouette aucune spécialisation n’est nécessaire (le jeu est à la portée de tous), il suffit d’avoir une bonne culture générale (dite « occidentale » ou « judéo-chrétienne ») et de savoir où et comment aller à la pêche aux infos.
Pour décrypter les énigmes un niveau d’études secondaires est suffisant : cela ne signifie pas obligatoirement que toutes les connaissances acquises pendant le secondaire sont suffisantes mais qu’un individu ayant au moins passé le cap du secondaire dispose en principe de tous les moyens pour y arriver.
Qualités requises pour le futur découvreur : intelligence, logique, cohérence, astuce, sagacité, patience, créativité, ténacité, pouvoir de déduction, sens de l’observation, savoir ne pas se précipiter, savoir se remettre en question et avoir un bon coup de pelle !
Dans la 1ère édition du livre figurait la phrase « même un écolier de 15 ans peut y arriver », Max Valentin a fait enlever cette phrase dans les éditions ultérieures parce qu’elle lui semblait un peu exagérée.
Un groupe d’adolescents raisonnablement astucieux et débrouillards ont autant de chances que les adultes, ce n’est pas la maturité intellectuelle des adolescents qui est en cause mais la possibilité pour eux d’avoir accès à des ouvrages et de la documentation avec la même facilité que les adultes.
Un chercheur ayant un handicap physique (daltonien, sourd, muet, …) n’est pas éliminé du jeu car il a toujours la possibilité de se faire aider par l’un de ses amis si cela s’avère nécessaire.
Un daltonien pourrait découvrir la chouette sans aide.
Si la musique avait un rôle à jouer, les connaissances musicales requises seraient très basiques.

DE SON FAUTEUIL
Toutes les énigmes peuvent être décryptées depuis son fauteuil, il ne faut se déplacer sur le terrain que pour aller déterrer la chouette lorsqu’on est en possession de la supersolution.

HORS JEU
Les éléments qui n’ont pas de rôle à jouer dans le jeu :
* Personnages : Tom Clancy, Pierre Sabbagh, Hervé Bourges, Fernand Raynaud, Saint Pierre, Pierre Jarnac, un chef d’état, le diable (et son chiffre 666), Régis Hauser, Dali, Max Valentin (et son pseudo), Maître Llouquet, Moïse, Nostradamus.
* Œuvres, paroles ou faits de personnages : « La Nef » d’Elemir Bourges, l’accent de nos voisins suisses, le film « Le hussard sur le toit », le film « Le Choc des Titans », les prévisions de Paco Rabanne, la biographie de François 1er, l’affaire Monica Lewinsky, une phrase prononcée par le Christ, une œuvre musicale, l’allitération « Un chasseur sachant chasser doit savoir chasser sans son chien », un roman, une fête villageoise, « L’évadé d’Alcatraz », Halloween.
* Lieux : L’île Cocos, Sainte Barbe, les USA, la cursive romaine et la capitale rustique, un cimetière (ce qui inclut les sépultures, tombes, …).
* Concepts : la politique (qui inclut les accords de Schengen et le traité de Maastricht), l’empirisme, le sexe (coquin / porno), l’ésotérisme (magie blanche ou noire, sorcellerie, poudre de perlimpinpin, philtres, pierre philosophale, cordes de pendus, mandragore, …), le jeu de recherche « chaud et froid », les lignes aériennes, la foudre, les marées, le climat, le rayon moyen terrestre, la définition du rayon d’une sphère, le décalage nord géographique / nord magnétique, le hasard, le calcul fractal, le nombre d’or et le principe du modulor, une anamorphose, un parcours initiatique.
* Entités matérielles : un piano, un grigri africain, un trésor connu, une carte ancienne ou un ancien papyrus, une baleine, un gastéropode, des mines (et plus généralement toute référence à la guerre), le whisky, un joint, une cassette vidéo, une lampe de poche, des fruits des bois, des objets en cours d’élaboration ou de construction lors de la sortie du jeu, des perforations, un puits (et plus généralement tout élément qui pourrait être dangereux pour les chercheurs), une table d’orientation.
* Autres choses : le Gouffre de Padirac, l’égalité « points » = « poings », les poncifs de la chasse au trésor (tout ce que l’on trouve dans les récits de pirates), une chasse au trésor asiatique, une adresse postale, une contrepèterie, un numéro de téléphone (et plus généralement le téléphone tout court), une chaîne d’union, la poste, l’informatique (incluant le bug de l’an 2000), la Franc-maçonnerie, la plomberie, la monnaie (rapport direct), l’éclipse totale de Soleil du 11 août 1999, le mouvement du cheval, le patois, l’argot, l’année 1967, une lapalissade, les maladies du bétail, « der ».

JEUX
Les jeux qui n’ont aucun rôle à jouer dans la chasse sont les suivants : les jeux de société, les échecs, les cartes à jouer, les dominos et le jeu de go.

CODAGES
L’expression « amateurs de rébus » qui figure au dos du livre est à prendre dans le sens « amateurs de jeux d’esprit ».
Le rébus et l’anagramme sont des méthodes de codage, ils ne sont pas hasardeux car ils n’ont qu’une seule solution.
Pour qu’une anagramme soit acceptable dans le jeu il faut :
- qu’elle ne dépasse pas 15 lettres (après le nombre de possibilités devient trop important).
- qu’elle soit parfaite (pour Max Valentin une anagramme imparfaite manque d’élégance) : elle doit utiliser toutes les lettres de la phrase source, respecter tous les signes (apostrophes et accents) et donner un résultat en bon français, sans faute d’orthographe ni de grammaire.
Max Valentin déteste les jeux de mots approximatifs à la Maurice Biraud ou ceux qui sont capillotractés (tirés par les cheveux).
Exemple de Maurice Biraud : « Comment vas-tu… yau de poêle ? Pas mal, et toi… le à matelas ? ».
Mais il ne faut pas confondre les jeux de mots à la Maurice Biraud (qui sont exclus du jeu) avec le fait de jouer sur les mots, les homophonies (Max Valentin en a utilisé pour le Trésor d’Orval), les anagrammes etc.
Max Valentin apprécie les contrepèteries quand elles sont astucieuses.
Les méthodes de cryptage sont toutes l’œuvre de Max Valentin (certaines chasses au trésor antérieures à celles de Max Valentin ont fait appel à deux ou trois techniques qu’il a également utilisées).
S’il y avait deux codes différents concomitants pour décrypter la même énigme, ces codes seraient liés étroitement et logiquement.
On ne trouvera pas d’infos directement applicables au jeu dans les ouvrages de cryptographie, en effet ces techniques étant en général connues, les utiliser reviendrait à fournir les moyens pour qu’une chasse au trésor dure entre une et deux semaines.
Un cryptage à l’envers ne gêne pas Max Valentin (par exemple « ON » pour Nord-Ouest), à condition qu’il puisse être clairement compris (c’est d’ailleurs le cas pour l’une des énigmes du Trésor d’Orval).
Il n’est pas exclu de retrouver plusieurs méthodes de décryptage identiques ou d’avoir un code qui une fois décrypté et donnant un texte clair puisse comporter un autre vrai cryptage.
Max Valentin trouve que le cryptage alphanumérique n’a rien d’élégant et qu’il faut l’utiliser pour ce qu’il vaut, mais ne peut pas en abuser.
Néanmoins un décodage utilisant un texte-source, pour peu qu’il soit caché, semble plus élégant à Max Valentin.
Si la chouette était enterrée dans le département de la Creuse, Max Valentin ne considèrerait pas ça comme un calembour mais plutôt comme un clin d’œil.
Les énigmes ne sont pas un mode d’emploi : dans certaines énigmes on trouve des indices sur les techniques de codages utilisées et dans d’autres non.
Les nombres cités dans les énigmes n’ont pas à être exprimés sous une autre forme (par exemple hexadécimale) que la forme décimale, il n’y a pas de piège de ce genre dans le jeu.

CONTEMPORAINS
La définition de personnage contemporain s’est précisée au fur et à mesure des questions, la plus précise est « personnage ayant vécu entre 1860 et 1993 ».
Aucun personnage contemporain - en sa qualité d’acteur - n’a de rôle à jouer dans le jeu.
De la même façon le jeu ne repose pas sur les paroles, actions ou œuvres d’un personnage contemporain.
En revanche un bâtiment ou une route par exemple peuvent avoir un rôle à jouer, en effet ce n’est pas parce que telle route a été construite en 1953 par tel ingénieur des ponts et chaussées qu’elle est hors jeu car l’ingénieur n’a rien à voir avec le jeu.
Autre exemple : une œuvre de Victor Hugo intervient dans la 560 mais elle n’est pas hors jeu car Victor Hugo n’est pas un des héros du jeu et qu’elle n’est qu’une étape dans l’énigme.

RELIGION
Le jeu n’est pas basé sur la religion (il ne repose pas sur ce concept).
Dit autrement aucune énigme n’est consacrée à la religion (liturgies, Bible, Nouveau Testament, Thora, Coran, …).
Des éléments à connotation religieuse peuvent néanmoins faire partie du jeu si l’aspect culturel prévaut sur l’aspect religieux : communes commençant par « Saint », édifices religieux (cathédrale, abbaye, …).
Apollon ou Neptune ne peuvent pas être assimilés à des faits de religion, au sens moderne du terme.

LANGUE ETRANGERE
Aucune langue étrangère n’est nécessaire pour le jeu : à part le « W » de la boussole qui signifie « OUEST » et quelques mots de latin dont l’explication est facile à trouver tout le reste est franco-français.
Il n’y a pas de latin dans le déroulement du décryptage.

TANGIBLE
Est considéré comme tangible tout ce qu’on peut ou pourrait toucher avec la main.
Exemples d’éléments tangibles : une ville, la mer, une feuille de papier, la pointe de la Tour Eiffel, une planète, …
Exemples d’éléments non tangibles : les lettres de l’alphabet, un reflet sur l’eau, l’air, la lumière, un faisceau hertzien, …
Un point sur une carte n’est pas tangible, en revanche si ce point correspond à une entité sur le terrain, cette entité, elle, est tangible.
Si on trace un carré sur une feuille de papier, le papier est tangible mais le carré ne l’est pas.
Jules César a existé mais il n’est pas tangible.

FIGARO MAGAZINE
Des synthèses de Q/R ont été publiées pendant l’été 1997 (sur 11 semaines) par le Figaro Magazine.
Ces synthèses reprennent les principaux points positifs (permettant d’avancer) et les points négatifs (permettant d’éviter des fausses pistes).
C’est Max Valentin qui a rédigé les synthèses et donné les anecdotes, tout le reste est le fait des journalistes.
Ainsi l’ordre des énigmes engage la responsabilité du Figaro Magazine car Max Valentin ne l’a jamais confirmé (il a juste donné le début : B, 530, 780 et 470).

MEGA ASTUCE
Lors d’une conversation téléphonique avec Hiram, pendant l’émission Thésaurus, Max Valentin a parlé d’une « méga astuce ».
Max Valentin a donc lâché quelque chose à cette occasion mais rien de déterminant pour éviter toute discrimination.
La méga astuce était prévue dès l’origine, elle ne situe pas à la fin du jeu mas plus tôt.
La méga astuce ne peut pas induire en erreur mais son absence le peu, en d’autres termes, si on n’a pas trouvé cette astuce on peut tourner en rond pendant pas mal de temps.

GENESE DU JEU
Il faut considérer que le jeu s’est figé en 1993.
La conception du jeu est parfaitement correcte, il a été conçu de manière logique et cohérente.
Il n’y a pas d’erreur dans le jeu, tout a été vérifié, re-vérifié, et contrôlé avant la publication.
Les énigmes ont été concoctées en 1978.
En 1978 tout était en place, à quelque détails près.
Max Valentin a usé 3 cartes pour concocter les énigmes (il a pas mal raturé).
Le fait qu’il y ait 12 énigmes n’a pas d’importance, Max Valentin trouvait que c’était un bon compromis (il aurait fait quelques énigmes de plus s’il avait pu se douter que l’existence de la 12ème énigme, cachée, serait devinée aussi vite).
Les énigmes ont été réactualisées en 1992, avant la parution du livre.
Max Valentin a jugé bon de changer certaines choses avant parution, pour différentes raisons dont l’une est que ça ne lui plaisait plus ayant trouvé plus élégant entre temps.
La réactualisation a posé certains problèmes.
Toutes les énigmes n’ont pas été réactualisées et aucune n’a été remaniée de fond en comble (il a ajusté ou retouché certaines énigmes).
Des éléments étaient arrêtés avant et d’autres sont arrivés pendant la conception du jeu, la mesure faisait partie de la 1ère catégorie.
Max Valentin a construit le jeu en partant de la fin (cache de la chouette).
Partir de la fin est la méthode la plus rationnelle quand on conçoit une chasse au trésor, sinon on prend le risque de finir sur un terrain privé en improvisant.
Max Valentin avait plusieurs sites possibles, il a fait son choix après les avoir tous visités.
Max Valentin a éliminé les sites les uns après les autres sur des critères particuliers, et il a gardé le site final pour des raisons pratiques liées à la conception des énigmes.
Un site différent aurait nécessité des énigmes différentes.
Max Valentin a commencé par la 12ème énigme mais il avait déjà un brouillon de ce qu’il voulait faire, même si par la suite pas mal d’énigmes ont du être mises à la poubelle.
La conception du jeu a demandé environ 472 heures (172 heures pour la mise au point des énigmes, le reste étant consacré aux recherches) + environ 40 heures pour le peaufinage.
Le moule qui a servi à la réalisation de la chouette d’or et à sa copie en bronze a été détruit.
Si Max Valentin devait concevoir la chasse aujourd’hui il ne changerait rien (hormis un ou deux petits détails), il assume parfaitement ce qu’il a publié.
Max Valentin espère, compte tenu du mal qu’il s’est donné, que l’on reconnaisse que la chasse était très astucieuse, et pas tirée par les cheveux.
Max Valentin a visité tous les lieux concernés par le jeu.
Les lieux ont été choisis pour leur propriété à devenir le socle d’énigmes correctement ficelées (c’est la seule raison).
La langue française est parfois difficile pour concevoir des énigmes, chaque mot peut induire en erreur involontairement (par exemple l’expression « fermer la porte » est en théorie incorrecte puisque ce n’est pas la porte que l’on ferme mais le trou dans le mur à l’aide la porte), Max Valentin essaie d’éviter ça.
S’il perdait ses notes il faudrait environ une demi-journée à Max Valentin pour reconstituer les solutions, et environ une demi-journée de plus pour les petits détails périphériques et les astuces qui se greffent sur les solutions, et qui ne sont que pour la beauté du geste.
Si Max Valentin devait expliquer la résolution de la chouette à une personne n’ayant pas connaissance du livre, il lui faudrait environ de 30 mn à 45 mn (à condition de ne pas avoir à justifier chaque élément par des preuves).
Les solutions (brutes de fonderie et sans commentaire) tiennent sur 17 pages tapées en corps 11.

CHASSE
La chasse a débuté le 15 mai 1993, jour de la parution du livre.
Le jeu a été figé en 1993, il faut donc en tenir compte et toujours se placer dans le contexte de cette année.
La date d'enfouissement de la chouette n'a aucune importance (la nuit du 23 au 24 avril 1993).
La chouette n'a aucun rôle à jouer dans le jeu (même si ça arrangeait bien Max Valentin), si ça avait été un chien ça n'aurait rien changé aux décryptages.
Aucun élément indispensable au jeu n'est « transportable à la maison ».
Tous les éléments utilisés dans le jeu sont pérennes, et si l'altération improbable d'un élément venait à rendre la chasse impossible, Max Valentin le signalerait tout de suite aux chercheurs.
Les départements dans lesquels les chercheurs ont souvent creusé sont les suivants : le Cher, l'Aube, la Creuse, la Moselle, l'Aude et la Saône-et-Loire.
Une « groseille » désigne un chercheur qui refuse d'échanger avec les autres chercheurs et qui travaille seul dans son coin.
Une solution « graalienne » désigne une solution tirée par les cheveux, abracadabrante.
Une erreur fréquente des chercheurs est de rechercher systématiquement une confirmation de tout et n'importe quoi sur une carte alors que le jeu n'est pas uniquement fondé sur la géographie.
Il arrive aux chercheurs d'appliquer des solutions fausses à de bons raisonnements et des bonnes solutions à de mauvais raisonnements.
Max Valentin conseille de ne pas resté bloqué et de revenir en arrière, de prendre du recul, ou encore de faire une pause dans la chasse histoire de retrouver des idées claires.
Si les chercheurs mettaient leurs idées en commun, la chouette pourrait être trouvée rapidement.
Des chercheurs se sont trouvés à 10 km environ de la chouette vers le début du jeu.
A plusieurs reprises (et pour des chercheurs différents) Max Valentin s'est dit que la chouette allait être bientôt trouvée.
Max Valentin ne lâchera pas une information capitale qui permettrait de finir rapidement le jeu car il ne veut pas minimiser l'exploit du futur découvreur.
Quand la chouette sera trouvée le livre des solutions sera publié.
Max Valentin pense que la réaction des chercheurs sera « pourquoi n'ai-je pas vu ça, je l'avais sous les yeux ! » et il espère recueillir quelques « joli ! ».
Il n'y a pas de « croisements » entre la Chouette d’Or et les autres chasses de Max Valentin : il n'y a aucun rapport entre la chasse et le Trésor de Malbrouck et elle est différente du Trésor d'Orval (elle demande moins d'astuce et plus de recherche documentaire).
La chasse requiert selon Max Valentin : 60% de recherche documentaire et/ou de culture générale et 40% d'astuce pour la 1ère estimation et 30% d'astuce, 30% de logique et 40% de connaissances (personnelles ou puisées ailleurs) pour la 2ème estimation.
Si une ville étrangère devait intervenir dans le jeu, Max Valentin utiliserait son nom français.
Il n'y a aucun mot étranger dans la chasse (à part le W de la boussole, Al-Mar, Preneste et les phrases latines).
Si une altitude devait entrer en ligne de compte, Max Valentin utiliserait l'altitude réelle sur le terrain (et non celle qui figure sur une carte).
Max Valentin a visité tous les lieux de la chasse pour tout vérifier par lui-même.
Un lieu qui doit être trouvé après décryptage peut l'être par son nom ou par un faisceau d'indications.
Les lieux du jeu ne sont pas anodins, seul l'endroit précis où est enterrée la chouette peut être qualifié d'anodin.
Il y a un petit truc dans le jeu qui indique la région finale mais il est impossible de le trouver (Max Valentin l'a intégré pour son usage personnel et non pas pour qu'il serve d'indice).
Un même mot peut avoir plusieurs significations en fonction du contexte.
Dans la chasse il y a des choses qui ne servent à rien (par exemple pour composer des phrases) et des choses qui sont inutiles car elles font partie des fausses pistes.
Le jeu ne comporte pas d'unité de temps comme dans les pièces de théâtre.
Il n'y a pas de publicité dans le jeu.
Il n'y a aucun danger dans le jeu.
Les différences entre nord géographique et nord magnétique sont à ignorer dans la chasse.
La « super cave » a une valeur marchande de plus de 100 000 F.



LIVRE

PAGES
Max Valentin a l’habitude d’utiliser des points dans les nombres à partir des dizaines de milliers pour faciliter la lecture, il ne faut pas en tenir compte (ils n’ont aucun rôle à jouer).
Le fait que les textes soient à gauche et les visuels à droite n’a pas d’importance, ça aurait pu être l’inverse.
La taille des pages n’a aucune importance.
La pagination n’a aucune importance.
La police de caractères est sans importance.
La justification centrée des textes n’a aucune importance.
La mise en page des énigmes n’a aucune importance : on pourrait imaginer tous les textes sans retour à la ligne et cela n’aurait aucune incidence (à condition que la lisibilité des textes n’en soit pas altérée).
Certaines mises en page ont néanmoins un rôle (forcément secondaire) à jouer.

MAJUSCULES
Les seules majuscules qui ont de l’importance sont celles du mot « ETERNITE ».
Les autres majuscules sont simplement là pour mettre en valeur certains mots, mais cela n’a pas d’influence sur le décryptage, c’est juste un effet littéraire.

ORDRE
L’ordre dans lequel nous rencontrons les énigmes quand nous lisons le livre pour la première fois n’a aucune importance.
Cet ordre a été dicté par des raisons de direction artistique mais il faut partir du principe qu’il est aléatoire.

INTRODUCTION
Il n’y a aucun indice dans le texte d’introduction du livre.

LIEUX
Il n’y a aucun lieu en clair dans les énigmes (exceptés Carusburc et Preneste).
Des noms actuels de villes françaises utiles à la résolution du jeu ne figurent pas en clair dans les énigmes.

AUTRE
L’objectif du livre n’est pas de faire la promotion d’un site ou d’une région.
Le livre contient tout ce qu’il faut pour trouver la chouette (et on peut la trouver avec n’importe quelle édition du livre).
Il ne servirait à rien de regarder les pages du livre par transparence, ou de les frotter avec des produits chimiques dans l’espoir d’y faire apparaître des messages imprimés avec de l’encre sympathique.
Il n’y a rien de caché non plus à l’intérieur de la couverture.
Si on fait des photocopies couleur du livre (de bonne qualité), on disposera de tous les éléments pour trouver la chouette.
Ce qui figure sur la couverture du livre ne sert pas pour le jeu, par exemple le titre aura pu être « A la recherche de la Chouette d’Or » ou « La Chouette d’Or » tout simplement.
La chouette photographiée au dos du livre avec Michel Becker n’est pas la chouette en bronze, il s’agit de la cire verte qui a servi à fabriquer le moule.
Dans le livre il est question de « 22 indices » : il s’agit en fait des énigmes (11 textes + 11 visuels).
Il est également dit que les énigmes sont à mettre dans l’ordre et que chacune donne une clef de passage à la suivante : il s’agit d’un petit coup de pouce de Max Valentin donné dès le départ du jeu.
Il n’y a aucune erreur dans le livre : si on en voit une il faut d’abord se demander pourquoi...
Le verbe « trouver » dans le livre n’a pas de sens particulier autre que celui du dico.
Il n’y a aucune allusion nominative à l’endroit où est enterrée la chouette dans le livre (de toute façon cet endroit ne porte pas de nom).
Quand on a trouvé la supersolution et si tout a été fait dans les règles de l’art on n’a en théorie plus besoin du livre mais Max Valentin n’exclue pas le fait qu’on puisse en avoir besoin sur place, en fait ça dépend de quelque chose dont il ne peut pas parler.
Le livre est sorti le 15 mai 1993, il a été vendu à environ 70000 exemplaires.



ENIGMES

NIVEAUX DE LECTURE
S’il y avait plusieurs niveaux de lecture il faudrait d’abord décrypter une première fois toutes les énigmes (de la 530 à la 11ème énigme), puis les décrypter à nouveau d’une autre façon par la suite (on passerait alors de la 11ème énigme premier niveau à la 530 deuxième niveau).
Il n’y a qu’un seul niveau de lecture dans la B.
Max Valentin ne peut pas confirmer ou infirmer qu’il y ait plusieurs niveaux de lecture, néanmoins il confirme que si c’était le cas cela serait aisé à découvrir d’après les décryptages car il aurait été impensable pour lui que les chercheurs n’aient pas la réponse à cette question pendant le cours du jeu, de manière claire et sans ambiguïté.

BONNE PISTE
Il n’y a qu’une seule bonne piste dans le jeu, et elle recouvre l’ensemble des 10 énigmes suivant la B.
La bonne piste mène le chercheur jusqu’à la cache alors que les fausses pistes finissent toutes dans un mur.
C’est l’enchaînement logique et cohérent des énigmes qui permet au chercheur de savoir qu’il est sur la bonne voie.
Toutes les bonnes réponses sont rigoureuses.
Si une énigme s’enchaîne à la perfection avec la précédente et avec celle qui fait suite, il y a de grandes chances pour qu’elle soit juste, mais attention à certaines coïncidences étonnantes !
En plus de ça il y a des confirmations dans le jeu.
Il est possible que certains éléments soient confirmés plusieurs fois.
Une solution parfaitement cohérente et très bien intégrée qui couvre les 8 premières énigmes a de grandes chances d’être la bonne piste.
Dans certaines énigmes le chercheur peut savoir s’il a tout juste avant de passer à l’énigme suivante et dans d’autres c’est la logique de l’enchaînement avec l’énigme suivante qui lui apprendra.
Il n’y a qu’avec la bonne piste que « tout tombe bien » à la fin du jeu.
On ne peut pas aller jusqu’à la fin du jeu en ayant oublié des choses en cours de route mais seulement « jusqu’à un certain point » (qui dépend de ce qu’on a oublié).
Le problème numéro 1 des chercheurs est d’aller trop vite dans la résolution des énigmes, ils pensent avoir des résultats intéressants mais se retrouvent coincés faute d’avoir résolu jusqu’au bout les énigmes.
Max Valentin pense que c’est plus difficile de trouver la bonne piste que d’avancer sans trop de problèmes, une fois la bonne piste découverte.
Quand une énigme concerne la carte, la bonne piste reste forcement dans le cadre.

IMBRICATION DES ENIGMES
Les solutions des énigmes s’enchaînent de façon logique et cohérente, ou s’emboîtent parfaitement comme les pièces d’un puzzle.
Ce jeu s’apparente à une enquête de police où l’inspecteur récolte des données pour reconstituer la trame de l’histoire de façon logique et cohérente.
Certaines énigmes sont immédiatement validées, d’autres sont à fusionner avec l’énigme suivante pour révéler leur utilité.
La solution d’une énigme est toujours reliée à la solution précédente et à la solution suivante (le lien peut être direct ou indirect).
Certaines énigmes ouvrent sur de sous-solutions ayant toutes leur importance.
S’il y a une logique générale pour l’ensemble du jeu, il y a aussi des logiques particulières à l’intérieur des énigmes elles-mêmes (sinon il suffirait d’appliquer un « système » pour décrypter le tout).
Il n’y a pas plusieurs ponts entre les énigmes.
Toutes les énigmes ont un rôle à jouer pour trouver la zone, c’est à ce moment là que tous les éléments du jeu prennent leur sens (la fin est logique et cohérente).
Des énigmes peuvent se confirmer ou se compléter.
Il n’y a pas de fil rouge dans le jeu ou dit autrement il n’y a pas de clef universelle à la base de toutes les énigmes et qui servirait de raccourci.
On ne peut pas trouver plusieurs thèmes conducteurs pour les énigmes.
Il peut y avoir des retours en arrière au cours du jeu, soit parce qu’on trouve en route des confirmations de choses déjà découvertes précédemment, soit pour compléter quelque chose.
Un élément trouvé dans une énigme peut resservir dans une énigme ultérieure, mais dans ce cas l’énigme nous met toujours sur la voie d’une façon ou d’une autre.
On se constitue ainsi une sorte de trousseau de clés au cours du jeu.
Une énigme peut nous fournir des infos pour une énigme ultérieure.
Il nous arrivera d’avoir à « comprendre » (dans le sens de « intégrer dans un raisonnement ») la solution d’une énigme déjà décryptée précédemment.
Les énigmes ne se confirment pas toutes les unes les autres, mais certaines oui.
2 énigmes peuvent contenir des éléments qui se confirment mutuellement.
Toutes les solutions ne sont pas confirmées, surtout à la fin du jeu (il s’agit en fait de confirmations implicites).

TITRES
Les titres ont leur importance, ils ont tous une fonction bien précise.
Un titre ne peut pas servir qu’à la supersolution.
Les titres participent toujours au décryptage des énigmes dans lesquelles ils figurent (de manière directe ou indirecte), rien n’empêche qu’ils fassent aussi allusion à d’autres énigmes mais dans ce cas c’est secondaire.
Un titre peut être intégré à tout moment dans le processus de décryptage, il peut être décrypté ou utilisé avant ou après le texte et n’intervient pas forcément à la fin d’une l’énigme.
Un titre ne peut pas resservir au sens strict du terme.
Aucun titre seul ne fournit une solution, et il peut avoir une fonction autre que de nous faire comprendre l’énigme.
Parfois les titres indiquent comment prendre l’énigme, parfois ils font partie intégrante de l’énigme, parfois ils donnent une indication quant au sens, etc.
Un titre peut être une source d’information en soi ou être directement lié au texte, ça dépend des énigmes.
Les titres ne sont pas forcément des modes d’emploi ou des aides au décryptage proprement dit.
Certains titres contiennent des petits coups de pouce mais pas un mode opératoire fournissant des étapes de décryptage.

TEXTES
Le tutoiement dans les énigmes est une forme usuelle pour les chasses au trésor, il n’a en soi aucune importance.
Max Valentin a fait 2 charades car il pensait que c’était une bonne chose à faire, mais qu’il y en ait 2 n’a en soi aucune importance pour les décryptages.
Hormis l’expression « nef encalminée », tout ce qu’il y a dans le livre est de Max Valentin.
Les mots ont été choisis avec soin.
Certains mots ont 2 orthographes, aussi académiques l’une que l’autre (par exemple « CLE » ou « GAITE »).
Certains mots pourraient être remplacés par des synonymes, mais pas tous.
Les textes et les visuels vont de pair.

FORMAT DES VISUELS
Le format des visuels (14 cm x 17,9 cm) est important dans le livre, mais ce n’est pas le format en soi qui est important, ce qui est important c’est la taille de certains éléments dans les visuels (c’est la taille de ces éléments qui a dicté le format des visuels).
Les toiles originales sont beaucoup plus grandes (80 cm x 120 cm) mais le format n’est pas le bon.
Le format des visuels reproduit dans le livre est le bon format, aucun autre ne ferait l’affaire.
Les visuels ont exactement les mêmes dimensions dans les différentes éditions du livre (ils ont été imprimés à l’aide des mêmes films).
Le format des visuels est important à l’ordre du mm.

VISUELS
Les visuels sont importants, ils méritent tous de l’attention.
Les éléments apportés par un visuel sont toujours utiles.
Certains visuels sont plus importants que d’autres, certains sont des aides et d’autres sont indispensables car sans eux on ne trouverait pas la chouette.
Les visuels vont de pair avec les textes qui leur font face.
Un visuel ou un élément d’un visuel peut avoir plusieurs sens.
Un élément d’un visuel peut resservir plus tard.
Les visuels ont des rôles très différents à jouer : ils peuvent aider au décryptage des textes, confirmer des éléments trouvés dans les textes ou fournir des éléments originaux.
Dans les visuels les éléments importants peuvent l’être pour le décryptage, pour la cohérence (mais pas pour le décryptage) et pour les fausses pistes.
Les visuels sont là pour nous remettre dans le droit chemin et non pour nous induire en erreur.
Cependant un visuel peut contenir de quoi alimenter une fausse piste.
Tous les détails importants dans les visuels sont visibles à l’œil nu, sans loupe (à condition d’avoir une vue normale).
Certains détails sont cachés dans les visuels, il faut analyser un peu mais pas trop non plus.
Les chercheurs ont plutôt tendance à trop vouloir décrypter les visuels que pas assez.
Dans les visuels il y a des éléments inutiles provenant de la patte de Michel Becker.
Les couleurs dans les visuels sont plus importantes dans certaines énigmes que dans d’autres.
Max Valentin considère que ce ne serait pas déloyal s’il y avait des astuces optiques dans les visuels.
Si on pense que le report d’un élément d’un visuel sur un autre peut nous apporter quelque chose il faut utiliser du papier calque.
Toutes les toiles sont signées, parfois en dehors de la zone reproduite dans le livre mais c’est sans importance.
Les signatures de Michel Becker (position, couleur, …) n’ont aucune importance.
Les initiales DL dans les visuels sont celles de Madame Becker à laquelle son mari a dédié ces toiles.
Il y a dans les visuels des coïncidences (sans importance pour le décryptage) : l’homme à la bouteille de la 420, le barbu de la 560, etc.
Sauf indication contraire, le haut d’un visuel représente toujours le nord (comme sur une carte).
Si on tourne un visuel pour des raisons de décryptage, il faut en tenir compte pour situer correctement le nord.
En général lorsque Max Valentin conçoit une énigme, le visuel vient après la phase textuelle (c’est sa façon de travailler).
Max Valentin a donné des instructions très précises à Michel Becker pour les visuels mais il y a en plus la patte de l’artiste.
Les toiles qui ont servi à l’élaboration des visuels ont été peintes par Michel Becker en 1992.
Tous les visuels ont été faits à la main, Max Valentin est satisfait du résultat obtenu.
Les visuels sont des toiles et non des photographies, ils ont donc tous une dimension symbolique (plus ou moins marquée selon les énigmes).
Aucun visuel ne représente la cache ou les environs de la cache, plus précisément aucun visuel ne représente l’aspect physique du terrain, pour ce qui est du symbolisme c’est une autre histoire.
Il n’y a pas dans les visuels une progression dans le cadre d’une journée.
Concernant les visuels toutes les questions ont été posées à Max Valentin.

ENIGME
Une énigme = titre + texte + visuel, le numéro et la chouette font aussi partie de l’énigme mais de manière indirecte.
La solution d’une énigme passe toujours par le titre, le texte et le visuel.
Le titre, le texte et le visuel ne se traitent pas obligatoirement dans le même ordre, ça dépend des énigmes (certaines donnent plus d’importance au visuel qu’au texte et pour d’autres c’est l’inverse).

ENIGMES
Toutes les énigmes sont importantes, on ne peut faire l’impasse sur aucune d’entre elles.
Il faut décrypter les énigmes complètement et dans l’ordre : une énigme est réputée « décryptée » lorsque les éléments utiles à ce décryptage ont été épuisés et que la solution a été trouvée.
Pour être décryptée, aucune énigme n’a besoin d’éléments puisés dans une énigme ultérieure.
Certaines énigmes peuvent être incomplètement décryptées ou même sautées mais tôt ou tard il faudra revenir en arrière pour les compléter.
Une énigme ne contient pas son mode d’emploi, on doit trouver les méthodes de décryptage par nous-même (même s’il y a parfois des petits coups de pouce).
Les méthodes de décryptage sont avant tout affaire d’astuce, de culture générale et de débrouillardise.
Il n’y a aucune erreur dans les énigmes.
Il n’y a pas non plus d’imperfection orthographique du style « j’te dis bonjour ».
Dit autrement il n’y a aucune déviation ou liberté orthographique dans le livre.
Il y a des confirmations dans les énigmes.
Certaines énigmes contiennent des éléments qui peuvent confirmer des solutions (ou des parcelles de solutions) déjà trouvées précédemment.
Toute technique destinée à corroborer nos découvertes est bonne à prendre.
On ne peut pas toujours valider une solution dans une énigme (parfois c’est possible, parfois non), en fait la meilleure façon de valider un résultat est de constater qu’il s’enchaîne logiquement avec le résultat précédent et le résultat suivant.
Il est possible de revenir en arrière pour compléter une énigme, surtout si on a omis un détail qui a altéré les solutions postérieures.
Une énigme déjà résolue peut trouver sa cohérence finale lorsqu’elle est mise en perspective avec les solutions d’énigmes ultérieures.
Un renseignement donné par une énigme peut influencer un raisonnement découlant d’une énigme antérieure.
Lors du décryptage d’une énigme, il peut apparaître des choses que l’on ne comprendra que dans une énigme ultérieure.
Dit autrement on peut trouver dans les énigmes des éléments qui ne prennent leur sens que plus tard.
Un élément d’une énigme peut servir plusieurs fois.
Certains éléments trouvés dans une énigme peuvent être utilisés (ou réutilisés) plus tard.
Quand il faut tenir compte de ce qu’on a trouvé précédemment, l’énigme le dit elle même (ce n’est pas trop difficile à trouver).
Il y a des choses récurrentes dans les énigmes.
Décrypter : action dont la finalité est de découvrir une signification cachée, venir à bout de quelque chose.
On pourrait utiliser le verbe « décoder » pour les phases littéraires, « résoudre » pour les phases mathématiques, « appliquer » en parlant du traitement des solutions mais Max Valentin préfère rassembler tous ces verbes sous le vocable « décrypter ».
« Comprendre » quelque chose c’est savoir quoi en faire.
« Interpréter » c’est exercer une analyse critique sur une solution avec pour objectif d’en tirer des conclusions utiles.
Le décryptage est la résolution d’un problème et la solution c’est son résultat, c’est ce qu’on obtient après décryptage.
Si une énigme nous engage à compléter quelque chose, ça s’appelle aussi un décryptage.
Un exemple de décryptage (concernant Pierre Loti) donné par Max Valentin : « UN VISUEL MONTRANT UN ROULEAU DE CORDES, UNE AN- CRE DE MARINE, UN STYLO, UN NARGUILE ET UN DRAPEAU FRANCAIS SERAIT ASSEZ ELOQUEN T POUR QUE L'ON PUISSE DECRYPTER L'ENIG- ME PAR ASSOCIATIONS D'IDEES. LE ROULEAU DE CORDES EVOQUERAIT LA CORDERIE ROYA- LE DE ROCHEFORT (LE PLUS LONG BATIMENT)DE FRANCE), VILLE NATALE DE LOTI, L'ANCR E DE MARINE EVOQUERAIT UN MARIN (PIERRE LOTI ETAIT OFFICIER DE MARINE) ET LE MUSEE DE LA MARINE DE ROCHEFORT, LE STY- LO SUGGERERAIT QU'IL S'AGIT D'UN ECRI- VAIN, LE NARGUILE EVOQUERAIT LA AUSSI PIERRE LOTI (QUI VIVAIT DANS UNE MAISON ENTIEREMENT DECOREE A LA MODE ARABE),ET LE DRAPEAU FRANCAIS EVOQUERAIT NICO- LAS CHAUVIN (QUI A DONNE SON NOM AU "CHAUVINISME", ORIGINAIRE DE ROCHEFORT). PRIS ISOLEMENT, AUCUN DE CES ELEMENTS NE PERMETTRAIT DE FAIRE DECOUVRIR QUOI QUE CE SOIT ; MAIS ENSEMBLE, CES INDICES POINTERAIENT SANS EQUIVOQUE SUR PIERRE LOTI (SI C'EST UN PERSONNAGE QU'IL FAL-LAIT TROUVER), OU SUR ROCHEFORT (SI C'EST UNE VILLE QU'IL FALLAIT LOCALISER) . »
Les énigmes ont une solution logique et cohérente, mais on se sait pas vraiment vers quoi on va avant d’être arrivé à la fin de la 11ème énigme qui donne la zone.
Max Valentin a crypté les énigmes d’une seule façon, donc si on a trouve 2 décryptages pour une même énigme alors l’un des deux est forcément une fausse piste.
Dans certaines énigmes il y a plusieurs méthodes de décryptage dans d'autres une seule.
Un double codage n'est pas à exclure dans les énigmes.
Une énigme n’a qu’une seule solution, néanmoins on peut trouver plusieurs éléments différents qui se complètent dans la même énigme.
Certaines énigmes ne donnent qu’une seule chose.
Une solution a toujours une utilité directe en soi, et elle induit parfois autre chose.
Certaines solutions ne sont pas à interpréter, elles sont à utiliser telles quelles après décryptage.
Il y a certaines choses à faire qui découlent des solutions, et c’est alors une question de pure logique.
Lors de la résolution d’une énigme on peut être amené à découvrir un ou plusieurs lieux puis à effectuer un tracé en rapport avec ce ou ces lieux, dans ce cas la solution principale de l’énigme peut être le ou les lieux ou le tracé ou les deux en même temps (ça dépend de l’énigme).
Toutes les énigmes ne donnent pas des lieux.
Dans le cas où le décryptage d’une énigme donne un lieu, la connaissance de ce lieu peut être suffisante pour passer à l’énigme suivante ou il peut être nécessaire de comprendre tous les indices secondaires (ça dépend des énigmes).
Certaines énigmes ne nécessitent pas de recours à la carte, elles nécessitent juste quelques notions rudimentaires de géographie ou autre chose encore.
Les énigmes peuvent nous mener hors de France mais pas hors du cadre de la carte (s’il s’agit d’une réponse exploitable sur la carte).
La visualisation de la solution de certaines énigmes sur la carte peut mener en un lieu quelconque (sans nom, ni ville, ni route, …).
Les trouvailles à reporter sur la carte peuvent faire partie des solutions ou des décryptages.
Les solutions ne font pas appel à une matière particulière par énigme (histoire, chimie, maths, etc.), il peut y avoir panachage.
Les solutions sont de plus en plus précises au fur et à mesure qu’on avance dans le jeu (ce sont les énigmes elles-mêmes qui nous indiquent le degré de précision à retenir).
Une « bonne » énigme selon Max Valentin doit être facile à comprendre et difficile à résoudre.
Il y a dans les énigmes des éléments totalement inutiles pour la découverte de la chouette (il n’est pas possible de rédiger des textes dont chaque mot aurait un rôle à jouer).
Le fond et la forme des énigmes ont de l'importance.
Un élément d'une énigme peut participer à 2 interprétations utiles à la résolution de cette énigme.
Deux énigmes peuvent fusionner pour en former une plus grande.
Certaines énigmes forment un ensemble avec d’autres.
L’ensemble des énigmes contribue à la localisation de la zone (même si certaines énigmes n’ont qu’un rôle très secondaire à jouer).
Il y a 12 énigmes dans le jeu mais ce nombre n'a en soi aucune importance.
Les énigmes sont globalement de plus en plus difficiles mais certaines sont plus faciles que d'autres.
Une erreur fréquente des chercheurs est de se précipiter et de ne pas toujours exploiter à fond ce qu'il y a dans les énigmes.
Une énigme mal résolue peut nous expédier sur une succession de fausses pistes par la suite.
Il n'est pas interdit que 2 énigmes nous mènent au même point.
Les énigmes peuvent nous conduire en un lieu ou en un point qui ne soit pas un lieu précis (ville ou autre).
Les énigmes peuvent nous mener en dehors de la France métropolitaine mais pas au-delà des frontières européennes (les USA par exemple n'ont rien à voir avec le jeu).
Dit autrement aucune allusion n'est faite dans les énigmes à quoi que soit hors des frontières de l'Europe.
Il est possible qu’un lieu soit désigné de plusieurs manières différentes dans les énigmes (aucune n’étant son nom courant).
Une pratique courante de la langue française est suffisante pour venir à bout des énigmes.
Rien ne s’oppose à ce qu’une énigme nous demande de corriger une découverte issue des énigmes précédentes.
Il reste dans les énigmes des choses que les chercheurs n’ont pas encore trouvé.



CLEFS DE PASSAGES

NATURE
Les clefs de passages n’apparaissent pas en clair dans les énigmes, elles découlent des décryptages (en règle générale on doit se soucier d’une clef après avoir trouvé la solution de l’énigme).
Une clef de passage relie (forcément) une énigme au début de la suivante.
La clef de passage d’une énigme peut être sa solution ou autre chose.
Une clef de passage ne dépend que des éléments de l’énigme concernée (et de non de ceux venant d’énigmes précédentes).
Les clefs de passages ne sont pas interprétables (elles s’utilisent sous la forme exacte trouvée dans l’énigme).
Une clef de passage ne peut pas contenir plus d’indications que la solution de l’énigme.
Les clefs de passages sont diverses et variées : certaines permettent de décrypter l’énigme suivante (elles sont indispensables) et d’autres permettent simplement d’aborder ou de confirmer l’énigme suivante (elles ne sont pas indispensables).
On peut donc résoudre certaines énigmes sans se soucier de la clef de passage provenant de l’énigme précédente mais dans ce cas il nous manquera toujours quelque chose (il faudra se soucier des clefs secondaires tôt ou tard car on risque de rencontrer certains petits problèmes, même si en théorie on peut trouver la chouette sans ces clefs).
On ne peut pas rencontrer 2 clefs de passages identiques, par contre on peut rencontrer des clefs ayant des similitudes avec d’autres.
Les clefs de passages sont les seuls points d’articulation entre 2 énigmes consécutives.
Toutes les clefs de passages sont utilisées pendant le jeu.
Aucune IS n’est une clef de passage (les clefs se trouvent exclusivement dans les énigmes).
Lorsqu’une énigme commence (géographiquement parlant) là où s’arrêtait la précédente, le lieu en question n’est pas forcément la clef de passage.

CONFIRMATION
Une clef de passage n’est pas confirmée dans l’énigme suivante à proprement parler, la confirmation vient simplement du fait que les 2 énigmes s’enchaînent correctement.

ENIGMES
Il y a une clef de passage dans chaque énigme.
La B est une clef de passage a elle toute seule car elle donne l’ordre et indique par conséquent l’énigme suivante (la 530).
La 11ème énigme ne contient pas de clef de passage vers la 12ème énigme (supersolution).

UNIQUE
Une énigme ne contient qu’une seule clef de passage.
Une clef de passage a une unique fonction (elle ne sert qu’une seule fois).

DIFFICULTE
Les clefs de passages sont plus faciles à trouver que les solutions des énigmes (les clefs ne sont pas vraiment difficiles à trouver, certaines sont même très faciles à découvrir).

FAUSSE CLEF
Il n’y a pas de fausse clef.



FAUSSES PISTES

FAUSSES PISTES
Comme dans tout jeu de piste, il y a des fausses pistes.
En plus des fausses pistes prévues par Max Valentin, il y a toutes celles qu’inventent les chercheurs : celles-ci échappent à toute loi, et certaines débouchent sur des coïncidences étonnantes.

AUTOROUTE
Max Valentin compare certaines de ses fausses pistes à une autoroute : on avance rapidement et sans obstacle comme sur une autoroute mais au bout de cette autoroute on arrive dans un cul-de-sac, on peut alors soit faire demi-tour pour trouver la bretelle d’autoroute qu’on a raté (c’est la suite de la bonne piste) soit défoncer l’obstacle qui nous barre la route (on tombe alors dans la capillotraction et on prend le risque de trouver des éléments qui vont sembler confirmer la fausse piste).
Il est possible qu’une solution ressemble à une autoroute mais dans ce cas ça ne dure pas très longtemps.

NOMBRE
Il y a plus d’une fausse piste dans le jeu.
Les fausses pistes laissées par Max Valentin ne sont pas très nombreuses (mais elles sont quand même plus nombreuses que dans le Trésor d’Orval).
Les fausses pistes inventées par les chercheurs sont très nombreuses.
Pour créer une fausse piste, il faut plusieurs éléments par énigme.
Rien n’interdirait qu’il y ait plusieurs fausses pistes dans la même énigme.
Il n’y a pas dans le jeu plus de fausses pistes que d’éléments intéressants.

ELABOREES
Les fausses pistes ne sont pas très méchantes.
Les fausses pistes ne sont pas plus élégantes que la bonne piste.
Certaines fausses pistes du jeu sont élaborées, d’autres sont plus évidentes.
Les fausses pistes élaborées sont tentantes pour les chercheurs mais elles finissent rapidement dans un cul-de-sac.
Les chercheurs ont tendance à tomber trop facilement dans les fausses pistes.

PLUSIEURS ENIGMES
Les fausses pistes peuvent se poursuivre pendant plusieurs énigmes mais aucune d’elles ne couvre l’ensemble des énigmes (B et supersolution exclues puisqu’elles ne contiennent aucune fausse piste).
Une fausse piste concerne moins de 9 énigmes.
Une fausse piste est en général assez courte (les fausses pistes ne s’étalent pas sur un grand nombre d’énigmes).

AUTRE
Les fausses pistes ont des éléments communs avec la bonne piste, elles démarrent bien mais se terminent inéluctablement en cul-de-sac (c’est comme ça qu’on peut les repérer).
Il n’est pas nécessaire de passer par les fausses pistes pour trouver la bonne, au contraire il vaut mieux les éviter (c’est une question d’astuce).
Aucune énigme n’est entièrement une fausse piste.
Il n’y a pas de messages cachés dans les fausses pistes qui préviennent le chercheur qu’il s’est trompé (contrairement au Trésor d’Orval).
La bonne piste a demandé beaucoup plus de temps à Max Valentin que les fausses pistes.



CARTES

ECHELLES & MARQUES
Pour les 11 premières énigmes, il faut utiliser la carte dont l’échelle est donnée dans l’une des énigmes et la marque dans l’une des indications supplémentaires.
Il n’y a pas de piège en ce qui concerne l’échelle, et c’est plutôt facile à trouver.
La marque de la carte n’est pas importante en soi, Max Valentin la préconise pour que les chercheurs puissent parler le même langage car il existe des différences notables entre les cartes.
A l’issue de la 11ème énigme il faut se procurer la carte la plus précise de la zone : c’est celle qui est la plus précise en échelle et aussi celle qui est la plus précise en détails.
L’échelle et la marque de la 2ème carte ne sont pas cryptées dans le jeu.
Max Valentin ne peut rien dire sur la 2ème carte, l’une des raisons est d’ordre technique : comme ce n’est pas lui qui édite les cartes, il suffirait d’un changement quelconque sur celle qui concerne le jeu pour qu’il soit obligé d’en informer tout le monde, ce qui reviendrait à révéler la région où se trouve la chouette.
D’autre part les citations de marques étaient impossibles en 1993 (pour des raisons que Max Valentin n’a pas explicitées), la marque de la 1ère carte a donc été donnée dans une IS et par la suite Max Valentin ne pouvait plus changer son fusil d’épaule.
Exemples de marques de cartes : Rectafoldex, Michelin, Kleber, IGN, etc.

DISPONIBILITE
La 1ère carte est disponible dans le commerce, elle est facile à se procurer (c’est la carte la plus courante).
La 2ème carte est moins courante que la 1ère.
La 2ème carte est normale, ce n’est pas un document précieux ou un plan cadastral.
La 2ème carte est la carte la plus précise disponible dans le commerce.
On peut facilement trouver ou commander la 2ème carte, et il n’est pas trop difficile de deviner de laquelle il s’agit (c’est celle qui est la plus commune).
Quand Max Valentin parle des cartes dans les Q/R il fait toujours allusion à celles qui étaient en vente dans le commerce en 1993.

FIGURER / REPORTER
On peut commencer à travailler avec n’importe quelle carte (sachant que l’idéal est de commencer dès le départ avec la bonne), mais à partir de l’énigme qui fournit l’échelle de la bonne carte il faut utiliser celle-ci et reporter dessus les trouvailles que l’on a éventuellement en stock.
On doit reporter sur la carte toutes les trouvailles qui n’y figurent pas et que l’on souhaite visualiser.
Pour les onze premières énigmes ce n’est qu’en reportant nos trouvailles sur la carte de France qu’elles seront vraiment riches en enseignements.
La carte précise quant à elle sert à reporter la supersolution.
« Reporter nos trouvailles » signifie vérifier sur une carte la localisation de choses trouvées dans les énigmes.
Tous les lieux du jeu ne figurent pas sur la carte, c’est à nous de reporter ceux qui n’y figurent pas.
Tout lieu nommément cité dans le jeu figure sur l’une des deux cartes.
Certains éléments figurent sur la carte sans que leur nom ne soit mentionné.
« Figure » sur une carte signifie simplement que la chose y est représentée sous une forme quelconque, qu’elle est dans un lieu repéré sur la carte, et / ou qu’elle est y représentée par un signe, un nom, un symbole, une forme, etc.
La Tour Eiffel ne figure pas sur la carte Michelin au 1/1000000ème .
En imaginant par exemple que la première carte soit celle de Paris, le lieu où se trouve la Joconde figure sur la carte mais non la Joconde elle-même.

OUTIL
La carte est un pense-bête et non un outil.
La carte est un pense-bête car c’est un document de référence qui ne nous ne sert qu’à visualiser nos trouvailles.
La carte n’est pas un outil signifie qu’elle n’est pas porteuse d’indices supplémentaires (des éléments qui n’existent pas sur le terrain).
Ainsi les limites départementales et les pictogrammes de navires ne sont pas à prendre en compte car il n’y a pas de correspondance sur le terrain.
En revanche si sur le terrain une limite de département était marquée par quelque chose de tangible, cela pourrait avoir un rôle à jouer.
Si on considère que la Corse a un rôle à jouer dans le jeu, il nous appartiendrait de la restituer au bon format et au bon endroit.
La deuxième carte n’est pas un outil à l’instar de la première.
Ce qui ne fait pas d’une carte un outil :
- Reporter / mesurer une distance ou un angle sur la carte.
- Se servir des points d’altitudes (une altitude se traduit bel et bien sur le terrain par un relief tangible).
- Localiser quelque chose sur la carte (par exemple se rendre compte qu’une ville existe à l’intersection de 2 lignes).
Ce qui fait d’une carte un outil :
- Se servir de sa légende.
- Utiliser des courbes ou des lignes pré-imprimées sur la carte.
- Utiliser les strates grises représentant le relief.
Une carte ne nous sert pas à résoudre une énigme dans le sens où ce n’est pas elle qui fournit les éléments de décryptage mais par contre elle peut nous servir à formaliser une solution en appliquant des éléments de décryptage obtenus par ailleurs.

1ERE CARTE
A moins d’être un cador en géographie il n’est pas possible de résoudre les énigmes sans la première carte.
Pour les 11 premières énigmes une seule carte est nécessaire et suffisante, mais ça n’empêche pas d’en utiliser d’autres si on en ressent le besoin.
La carte devient indispensable à partir de l’énigme qui la mentionne pour la première fois (à ce stade il vaut mieux que tout le monde utilise la même) mais cela ne signifie pas qu’elle n’ait aucune utilité avant (en général quand on participe à une chasse au trésor on commence par se procurer une carte).
En effet une carte n’est pas nécessaire pour « résoudre » les énigmes mais elle peut l’être pour « comprendre » certaines choses.
Il y a parfois des différences assez notables entre les cartes, même entre celles de la même marque et de la même échelle.
La carte de référence est celle de 1993 car c’est à cette époque que le jeu a été lancé.
La façon dont est pliée la première carte n’a pas d’importance pour le jeu, et elle est assez grande pour tracer tout ce que l’on doit.
Il y a des allusions intellectuelles dans le jeu à des lieux situés en dehors du cadre de la carte.
Il est parfaitement possible d’appréhender 8000 mesures sur la première carte.
Une localisation de ville à plus ou moins 1 mm sur la première carte peut être considérée comme bonne.
Une surface de couleur X sur la première carte n’est pas un symbole à proprement parler.
Quand on a trouvé la zone, et si tout a été fait dans les règles de l’art, on n’a plus besoin de la première carte.
En effet la première carte n’est pas utile pour résoudre (en totalité ou en partie) la 12ème énigme.

2EME CARTE
La 2ème carte est indispensable (en théorie il serait possible de s’en passer mais il faudrait alors faire appel à des outils ou à des méthodes beaucoup trop sophistiquées).
A l’issue de la 11ème énigme on se procure la carte la plus précise de la zone pour en obtenir un agrandissement.
On peut être pénalisé si la 2ème carte n’est pas la plus précise (dans le commerce).
On n’utilise pas la 2ème carte avant d’avoir la zone mais elle pourrait néanmoins nous permettre de confirmer une hypothèse ou une trouvaille.
La 2ème carte s’utilise à partir du moment où la supersolution a été trouvée.
La 2ème carte nous sert à localiser le spot en appliquant la supersolution (même si ce point est trop petit pour figurer sur la carte).
La 2ème carte est vraiment une carte et non un plan.
La carte de référence est celle de 1993, année de lancement du jeu (Max Valentin quant à lui a travaillé sur celle de 1992).
Max Valentin ne peut pas dire s’il y a eu des changements depuis car les modifications étant assez rares, ce renseignement à lui seul pourrait permettre de localiser la zone de façon artificielle.
La 2ème carte n’est pas cryptée dans le jeu, ce n’était pas la peine car en découvrant une zone à l’issue des 11 premières énigmes, la réaction normale est de se procurer un agrandissement de cette zone sous la forme d’une carte ayant la plus grande échelle possible.
Il n’y a qu’une seule carte précise.
Max Valentin recommande d’emmener la carte précise pour aller creuser.
Il ne sert à rien de chercher sur la 2ème carte des choses rencontrées au cours des énigmes (devin, coq, contrebasse, etc.), ce n'est pas ainsi que ça fonctionne.

CARTES
Les cartes sont des documents d’usage courant.
2 cartes sont nécessaires et suffisantes pour le jeu, il n’y a pas de 3ème carte mais on peut en utiliser d’autres si on en ressent le besoin (par exemple un plan cadastral pour vérifier la nature privée ou publique d’un terrain).
Si on fait beaucoup de ratures, on peut avoir besoin de plusieurs exemplaires de ces cartes.
Max Valentin a utilisé un paquet de cartes mais pour une raison différente : il ne voulait pas se tromper à cause des différences existant entre les cartes.
En effet les cartes ne sont pas fiables, et les énigmes ont été construites pour en tenir compte (le jeu a été conçu de manière à gommer les imperfections cartographiques).
Les 2 cartes à utiliser sont normales : elles sont en papier et peuvent se plier dans notre poche (les cartes plastifiées présentent d’assez nettes différences avec les cartes en papier).
Les 2 cartes sont géographiques, Max Valentin refuse de dire si une carte du ciel peut être utile pour les énigmes, il indique simplement qu’une telle carte ne peut ni nous donner la zone ni servir pour la 12ème énigme.
Le jeu étant figé depuis 1993 (année de lancement du jeu), les cartes de référence sont celles de cette année (Max Valentin a travaillé avec des cartes de 1992 mais a vérifié la validité des énigmes à l’aide de cartes commercialisées au printemps 1993).
Max Valentin ne peut pas tenir compte des modifications apportées aux cartes car ce serait fournir des renseignements trop précieux aux chercheurs, du fait des changements assez rares.
Néanmoins si le jeu devenait injouable, Max Valentin le dirait aux chercheurs.
Parmi les 2 cartes du jeu, celle qui demande le travail le plus ardu est la première.
Une carte se lit de manière conventionnelle, avec le nord en haut.
Il ne faut pas tenir compte dans le jeu des différences entre le nord magnétique et le nord géographique.
Si un élément n’est pas à la bonne place sur la carte et/ou à une échelle différente, il faut prendre en compte la réalité sur le terrain et non sa représentation sur la carte.
Aucune énigme ne nous offre un dessin de chouette sur la carte.
Ce n’est pas la carte qui nous fournit la (les) valeur(s) de la mesure.



TRAITS

DROITES
Tous les traits que les énigmes nous demandent de tracer sont des droites, mais on ne sait rien concernant les tracés découlant des méthodes de décryptage car Max Valentin ne peut rien en dire.
La spirale est également exclue de la réponse car Max Valentin ne veut pas dévoiler s’il faut la trouver « physiquement » ou la tracer.
Tous les traits que les énigmes nous demandent de tracer sont des lignes droites non brisées, néanmoins 2 traits ayant un point en commun peuvent former une ligne droite brisée.

PRECISION
Concernant les tracés, la règle générale est de toujours essayer d’être le plus précis possible.
En fait Max Valentin n’autorise aucune imprécision mais il conçoit ses chasses de façon à ce que les imprécisions éventuelles des chercheurs ne les handicapent pas trop.
Dans la chasse, il est ainsi possible de commettre des imprécisions (notamment en début de jeu) sans être pénalisé à la fin (les énigmes sont conçues pour rattraper les imprécisions en fin de jeu) …
… néanmoins certaines énigmes exigent une précision absolue (les énigmes signalent d’elles-mêmes quand il faut être très précis).
Les imprécisions peuvent avoir des quantités de raisons : report de solutions sur la carte, lieux représentés non pas par un point mais par une surface irrégulière, précision de la 1ère carte qui varie d’un exemplaire à un autre, …
1 mm d’imprécision est parfaitement tolérable pour le jeu, la carte elle-même pouvant induire une imprécision pouvant aller jusqu’à 5 mm (environ).
L’épaisseur des traits ne doit pas venir polluer notre raisonnement (c’est pour cette raison que Max Valentin a parlé de « traits virtuels »).
La 2ème carte n’est pas concernée par le rattrapage des imprécisions en fin de jeu (ce n’était vraiment pas nécessaire).

DEPLACEMENTS
Il n’y a pas continuité géographique d’une énigme à une autre car toutes les énigmes ne sont pas de nature géographique …
… néanmoins le parcours allant du lieu où démarre le jeu à la zone est cohérent (quand il y a rupture dans la continuité géographique, il incombe au chercheur de « boucher le trou »).
Au début de certaines énigmes on se trouve virtuellement à un endroit : il peut s’agir du lieu où on était déjà à la fin de l’énigme précédente ou d’un autre lieu.
Tous les traits donnent lieu à un déplacement du chercheur sur la carte …
… mais le chercheur ne suit pas (virtuellement) tous les traits qu’il trace.

TRAITS
Quand il y a un trait à tracer il ne peut y avoir qu’une seule solution : par exemple si A et B sont des gros points et qu’en faisant passer une ligne par A et B on peut aboutir à C ou D alors C sera imposé.
Si dans la chasse on trouve un point A et après raisonnement on trouve un point B, on peut tracer la ligne AB ou juste garder le point B, c’est au chercheur de faire le bon choix au bon moment.
Pour faire comprendre que l’épaisseur des traits ne devait pas polluer le raisonnement du chercheur, Max Valentin a parlé de « traits virtuels » (tracés non matérialisés, figures purement intellectuelles).
Depuis il a abandonné cette expression car elle induisait les chercheurs en erreur, et Max Valentin conseille de tracer sur la carte tout ce qui peut être utile, quitte à l’effacer ensuite.
Il y a des lignes à tracer dans le jeu.
Il y a les traits que les énigmes nous demandent de tracer (il faut les tracer car ils font partie des solutions) et ceux que l’on doit tracer de notre propre chef pendant le décryptage (ils nous apportent un renseignement mais ne font pas partie des solutions).
Les tracés découlant des méthodes de décryptage ne sont pas forcément des droites, tout est envisageable.
Certains traits découlant des méthodes de décryptage sont très importants.
Tous les tracés de ce jeu n’ont pas la même importance, certaines lignes sont plus importantes que d’autres.
S’il fallait tracer un axe nord-sud sur la carte de France, les lignes verticales figurant sur la carte seraient suffisantes comme référence.
Les traits ne peuvent pas dépasser de la carte (lorsqu’un tracé est nécessaire, cela se passe obligatoirement sur la carte préconisée).
Ca n’aurait rien de rédhibitoire si un trait débordait hors du cadre dessiné sur la carte.
Il n’est pas exclu que le point de départ ou d’arrivée d’une ligne à tracer se situe à l’extérieur de l’Hexagone (rien n’interdit à un trait de sortir des frontières).
Dans le jeu une ligne et un trait c’est la même chose, c’est à dire un segment de droite.
Le nombre de traits à tracer sur la 1ère carte concernant les solutions est fixe et bien défini.
Les lignes qu’il faut tracer peuvent être prolongées dès lors que cela apporte quelque chose, c’est au chercheur de le déterminer.
« Tracer » ou « tirer » un trait c’est la même chose.
On ne trace pas quelque chose à chaque énigme.
Pour les tracés du jeu on ne doit tenir compte ni de la courbure de la terre ni de la 3ème dimension.
Dans le cadre du jeu « être alignés » et « être sur le même axe » c’est la même chose.
Faut-il effectuer des tracés avant l’énigme qui donne l’échelle de la carte ? Cela dépend entièrement de la manière dont vous abordez les énigmes.



MADITS

PREMIER DEGRE
Toutes les réponses de Max Valentin sont au premier degré, et sans finasseries (il n’y a aucun sous-entendu ou message caché au deuxième degré).
Il est arrivé à Max Valentin de donner des coups de pouce dans ses réponses mais toujours au premier degré.

SOLUTIONS
Max Valentin ne valide jamais les solutions (de façon directe), ce ne serait pas dans l’éthique du jeu …
… par contre il peut donner une info indirecte : par exemple si la solution d’une énigme est une tomate et un citron il pourra dire que la solution est composé de 2 fruits.

METHODES DE DECRYPTAGE
Max Valentin ne peut rien dire sur les méthodes de décryptage (celles que l’on doit découvrir soi-même et non ce qui est précisé dans le livre) pour éviter de gauchir le jeu.

FAUSSES PISTES
Max Valentin répond aussi bien aux questions portant sur la bonne piste que celles portant sur les fausses pistes mais il n’induit jamais les chercheurs en erreur en donnant du crédit aux fausses pistes (les madits resteront consultables après la découverte de la chouette et les chercheurs pourront vérifier le bien fondé de ces dires).
Max Valentin essaie de rester neutre dans ses réponses même s’il a plutôt tendance à confirmer la bonne piste.
Les madits auront permis de supprimer quelques fausses pistes et de donner quelques coups de pouce.
En aidant les chercheurs à éliminer ce qui n’est « pas important », Max Valentin les aide en fait à éliminer les fausses pistes.

TABOUS
Les tabous de Max Valentin sont des sujets sur lesquels il refuse de répondre car il ne peut pas en parler sans lâcher des infos importantes (ça fausserait le jeu).
Mais si Max Valentin ne répond pas directement sur les sujets tabous, il lâche quand même quelques infos de temps en temps quand l’enchaînement des questions l’y oblige.
La liste des sujets tabous est la suivante : tout ce qui a trait à la lumière (lumière, ombres, course du soleil, …), la mesure (nature, valeur(s), …), la spirale à quatre centres (nature, …), la nef encalminée (nature, …), les sentinelles (nature, …) et la fin du jeu (description de la zone, reliquats, 12ème énigme / supersolution, repères, aspect physique du site).

EXCELLENTES QUESTIONS
Une excellente question a forcément un intérêt direct pour la chasse.
Note de l'auteur : la liste des bonnes / excellentes questions est à consulter directement dans les madits sources.

MADITS
Un « madit » est la contraction de « max a dit », c’est en fait la même chose qu’une Q/R.
Max Valentin ne donnera pas le feu vert à un chercheur qui lui enverra les bonnes solutions, la seule chose à faire est d’aller creuser.
Max Valentin ne tient pas comptes des assertions contenues dans les questions, ceci afin d’éviter qu’on prêche le faux pour savoir le vrai.
Ce n’est donc pas parce que Max Valentin refuse de corriger ces assertions qu’il les confirme.
Max Valentin répond strictement aux questions posées, sans les corriger ou les compléter : par exemple si on lui demande si le sable du désert est jaune il répondra oui mais n’ajoutera pas qu’il est ocre à d’autres endroits.
Une question pertinente est une question qui oblige Max Valentin a apporter une réponse utile.
Max Valentin n’a jamais sciemment menti dans ses réponses, sachant qu’après la découverte de la chouette on pourrait lui reprocher.
Par contre il arrive à Max Valentin de commettre des erreurs (~ 13 erreurs en 5 ans) mais dans ce cas il apporte rapidement un correctif.
Il faut utiliser la logique quand Max Valentin ne peut pas répondre directement aux questions qu’on lui pose.
Il ne faut pas interpréter les non-réponses de Max Valentin : un refus de répondre n’est ni une confirmation ni une infirmation.
« Je ne peux pas vous le dire » signifie simplement que Max Valentin ne peut / veut / préfère ne pas répondre à la question.
Un refus de répondre de la part de Max Valentin ne signifie pas forcément que la question est pertinente, elle peut aussi être hors sujet, à côté de la plaque, trop précise, trop directe, etc.
« Je ne peux répondre que (oui / non) » est à prendre avec des pincettes car cela sous-entend que la question est mal posée (il manque quelque chose, un petit détail) et que Max Valentin ne peut pas faire autrement que de répondre comme il le fait.
Max Valentin prend des précautions dans ses réponses pour ne pas induire les chercheurs en erreur lorsque la formulation de la question est piégeuse.
Max Valentin refuse en général de répondre aux questions qui établissent des passerelles entre les énigmes et aux questions de substitution.
Max Valentin ne lâche pas spontanément une info inédite, elle provient toujours de la confirmation d’une question précise d’un chercheur.
Quand Max Valentin répond « ça ne se pose pas en ces termes », ça signifie « fausse route ».
Il est arrivé à Max Valentin d’en dire un peu plus que ce qu’il voulait en voulant clarifier une réponse ambiguë.
De 1993 à 2001, Max Valentin a répondu en tout à 118000 messages.
La rubrique des Q/R a été créée en juillet 1995, elle n’existait pas avant.
Toutes les questions possibles n’ont pas été posées à Max Valentin, et certaines auraient permis de faire avancer le jeu un peu plus.
Entre juin et novembre 1996, Max Valentin a lâché plus d’infos utiles que pendant les deux ans précédents (au point que bon nombre de chercheurs ont lui demandé s’il ne voulait pas faire découvrir la chouette avant la fin de l’année).
95% des éléments nécessaires pour trouver les solutions se trouvent dans les madits.
Avec une bonne synthèse des madits la chouette devrait pouvoir être trouvée rapidement, Max Valentin est d’ailleurs très étonné qu’elle ne le soit pas encore.